我想要实现自由落体的球
前言
我想要实现一个⚽️自由落体的过程动画?
在未接触到动画之前,我想除了度娘或者谷哥之外,别无选择,但是,我想自己利用动画,实现出这样子的一个效果出来,意味着我需要学习关于动画方面的相关知识点,才能够来实现这里提及到的效果。那么,什么是动画?它与之前习🉐️的过渡有什么区别呢?我需要掌握哪些知识点,才能够实现这里说到的动画呢?
动画都有哪些属性呢?具体这些属性如何配合来使用的呢?下面一一道来!!
与过渡的区别
相同点: css属性的值都在一段时间内发生变化!!
不同点:
- 动画对变化的方式有很大的控制权,尤其是通过关键帧实现的css动画能设定是否以及如何重复动画,还能够深度控制整个动画的过程;
- 过渡触发的是属性值的隐式变化,而动画变化过程中用到的属性值要在关键帧中显式声明;
- 动画改变的属性值可以不在元素的前后两个状态中,比如在它的默认状态下,或者根本没有。
动画的相关概念
关键帧
若想要给元素添加动画效果,就必须要有一个关键帧,一个具有名字的关键帧,采用关键词
@keyframe
来定义可复用的css关键帧动画,然后将该名字赋予要设置动画的元素。
关键帧选择符
关键帧选择符是动画持续时间内的时间点,可以是百分数,也可以是关键词
from
与to
。
关键帧选择符指明声明的属性值应用到动画的哪个时间点,即动画播放到某个时刻希望属性为什么值。
⚠️选择符无需按照生序排序,只不过是建议按照这样的一个编码习惯来编写而已~
from与to选择符
1 | @keyframes fadeout{ |
百分比选择符
1 | @keyframes color-pop { |
✨ 有时候,我们不一定需要完全地设置每一个状态,我们可以是忽略起止状态下的关键帧选择符的,因为元素可以设置原本最初的一个属性值的,
而动画只不过是不同时间点下的属性值的变动而已,因此,相当于是🈶️以下的一个等式:
0% = 100% = from = to = 元素默认情况下的属性值,
与此同时,也就只需要定义中间状态的关键帧选择符即可!!
支持动画的属性
与过渡类似,支持动画的属性,一般是可以被转变成数值的,可以通过”插值”的属性。
不支持动画但不能被忽略的属性
visibility与animation-timing-function
虽然visibility:hidden/visibility之间没有可以”插值”的操作,但是visibility属性支持动画,从两个值的切换时,可见性的值从
一个值直接跳到发生变化的下一个关键帧;
而animation-timing-function
属性如果在关键帧中声明了,所在块中的属性值将使用它设定的时序函数,也就是到了对应的关键帧选择符
的时候,覆盖原本的动画时序函数,并在下一个关键帧时起作用。
通过脚本编辑关键帧动画
关键帧规则在出现的那一刻还可以通过使用原生JSAPI来查找、追加和删除,见链接
允许使用appendRule(n)、deleteRule(n)、findRule(n)来操作
1 | @keyframes color-pop { |
1 | let myRules = document.styleSheets[0].cssRules; |
动画的使用
1 | <span>我是即将动画的元素</span> |
1 | @keyframes color-ful{ |
上面👆这里是一个简单的动画使用,一般关于动画的设置使用步骤如下:
- 声明关键帧名称;
- 确定关键帧选择块的分界点;
- 编写每个关键帧选择块中选择符以及对应的相关属性;
- 对要赋予动画的元素指定动画名称(即关键帧名称,通过采用
animation-name
来指定)、指定动画持续时长等操作。
⚠️ 关键帧是没有指定动画的持续时间的,这个是由animation-duration
属性来设定的,关键帧的作用是设置”由这个状态变成那个状态”,或者
“在播放动画的某个时刻呈现某个状态”!!!
🈯️定动画名称(animation-name)
animation-name
属性的值为一个逗号分隔的列表,指定想应用的关键帧动画的名称,这里的名称🈯️的是使用@keyframes
关键词声明的名称
animation-name属性 | 描述 |
---|---|
取值 | ` |
初始值 | none |
适用于 | 所有元素以及伪元素 |
继承性 | 否 |
✨ 如果想要应用多个动画效果,可以以逗号分开多个@keyframes标识符
:
1 | div{ |
而如果🈯️定的上述几个关键帧标识符如果由一个不存在,将会不存在的动画直接被忽略,其他有效的动画仍然有效,并且,如果在后续的某一个状态下
又变成有效的动画了,那么将会在变成有效的那一刻开始应用对应的动画
定义动画时长(animation-duration)
animation-duration属性定义动画迭代一次用时多久,单位为秒(s)或者毫秒(ms),如果没有声明该属性的或者该属性设置为0s的话,
将看不到实际的动画效果,但是也会触发对应的动画事件(animationstart、animationend)
✨ 如果同样的🈶️多个动画的话,可以分别为每一个动画设定持续时间,以逗号分隔开来,如下所示:
1 | div{ |
⚠️ 如果分组的动画时长中🈶️一个无效的话,比如没有设置单位为s/ms,那么整个声明都直接无效。
✨ 一般来说,animation-name🈶️多少个动画,就对应的需要🈶️多少个持续时间,假如持续时间的数量比动画的数量定义少了,那么持续的时间
将成组的复制出来,如下所示:
1 | div{ |
设置动画迭代次数(animation-iteration-count)
animation-iteration-count属性设置动画迭代的次数,默认是1次,这里并没有明确说明次数必须是整数,🤔假如迭代的次数是带🈶️小数的话,那么动画将会在最后一次循环的
中途结束,也就是动画到一半的时候就结束了,比如🈶️以下的一个🌰:
1 | div{ |
上述👆这里迭代1.25次,在第二次迭代的25%处就终端了,也就是说第二次在8x25%=2s的时候就停止动画了
⚠️ 如果提供的值无效的话,那么将会重置为默认值1,也就是动画只迭代一次,而当设置为0⃣️的时候,动画还是会播放,只不过迭代零次,与animation-duration: 0s
类似,这时
也会触发animationstart
和animationend
事件!!
✨ animation-iteration-count
也与animation-name
以及animation-duration
类似,允许接收以逗号分隔的值列表,如下所示:
1 | div{ |
上述👆这里animation-iteration-count
也是与之前的animation-duration
类似,缺失的部分,将按照分组来进行重复,这里各个动画的最终时长分别是:
red = 2 x 3 = 6s;
white = 4 x 5 = 20s;
blue = 6 x 3 = 18s;
设置动画播放方向(animation-direction)
使用
animation-direction
属性可以控制动画是从0%关键帧向100%关键帧播放,还是反过来,可以让所有的迭代都按照相同的方向播放,也可以每隔一个循环变换一次方向
animation-direction属性 | 描述 |
---|---|
取值 | `[normal |
初始值 | normal(0~>100%) |
适用于 | 所有元素以及伪元素 |
继承性 | 无 |
而关于每一个取值所对应的意义则分别如下:
取值 | 描述 |
---|---|
normal | 0~>100% |
reverse | 100~>0%,同时也逆转了animation-timing-function |
alternate | 奇数迭代从0 |
alternate-reverse | 奇数迭代从100 |
1 | @keyframes ball{ |
👆这里通过控制动画的方向为奇数/偶数之间切换,来达到来回动画的效果
延迟播放动画(animation-delay)
animation-delay
属性定义浏览器把动画附加到元素上之后等待多久开始第一次迭代,单位为秒(s)/毫秒(ms),正数代表需要等待对应秒数后执行动画,
⚠️而负数的延时,动画则立即开始播放,只不过动画从中途就直接开始播放的
动画事件(animationstart、animationiteration、animationend)
与动画有关的事件分别为:
- animationstart: 在动画开始播放时触发,如又延迟,则等待
animation-delay
设定的时间后触发;- animationend: 在动画播放结束时触发,✨如果将
animation-iteration-count: infinite
,且animation-duration: >0s
,则该事件永远不会被触发;- animationiteration: 在两次迭代动画之间触发,如果只设置
animation-iteration-count: <=1
,则不会触发该事件
动画链
我们可以利用
animation-delay
属性将多个动画串在一起,让下一个动画在上一个动画结束后立即开始,如下所示:
1 | @keyframes ball{ |
上面👆这里我们通过对3个动画分别进行了延迟处理,可以实现到将元素在每执行完成一个动画的时候,自动执行另外一个动画。
延迟动画中的迭代
有时,我们想要播放动画,并且想要在每次迭代之间加上一定的等待时间,这时,我们可以借助于已有的属性,来模拟这
一个场景
1 | @keyframes ball{ |
⚠️ 第一个关键帧选择符是80%,动画持续时长是5s,而且,80%关键帧选择的属性与元素默认的颜色一致,因此,前4s保持不变,
而在第5s的时候,颜色由蓝色变成黄色,然后继续这个循环,总共3次,因此,看起来就像是在不同的动画循环迭代中插入了4s的感觉。
✨ 多次应用同一个动画,配合设置不通的animation-delay
1 | @keyframes color-scale{ |
改变动画的内部时序(animation-timing-function)
animation-timing-function
属性指明动画在一次循环中如何演进。
一般的,我们可以借助于第三方的可视化贝塞尔曲线来实现预览自己创建的贝塞尔曲线
✨ 回到最初的我们想要实现的自由落体的球,一般的自由落体的速度是刚开始慢,后面则快,这里采用animation-timing-function: ease-in
就可以满足到这个效果,而当反方向来播放的时候,对应的时序函数也是反过来的,自动变成了ease-out
步进时序函数(step-start、step-end、steps)
步进时序函数,主要是定义的补间动画效果,steps()时序函数把动画分成一系列的步幅,接收两个参数,步数和变化点。
步数是一个参数,必须是正整数,动画时长将平均分成步数对应的段数,比如动画持续时长为1s,步数为4,则每一步时长250毫秒,元素将
在页面中绘制4次,间隔250毫秒,每次间隔播放动画的20%。🤔这有点类似于翻书实现电影片的效果,每一个页都有一幅图,每一页中的图
都有细微的差异。
听着可能有点懵,直接上这个代码已经对应的效果,来好好地说明这一切把!!!
1 | @keyframes dancer{ |
🤔 关于这里的步进时序函数中的参数的计算:
- 首先图片中总共有22个子图,确定了每个子图的尺寸都是56x100的,则可以对应的确定其步数为22;
- 完整一张图片的宽度为1229px,最终的目标偏移值为1229px,由于反方向的,因此为负数的;
- steps()步进函数的第二个参数为
*start或者end*
中的一个,默认值是end。
关于steps中的第二个参数的对比说明如下:
steps第二个参数 | 描述 |
---|---|
start | 第一次变化在第一步的开头发生,即动画开始后立即变化 |
end | 第一次变化在第一步的结尾发生 |
✨ 一句话:在动画正常的方向中,start相当于”跳过”0%关键帧,end相当于”跳过”100%关键帧
设置动画的播放状态(animation-play-state)
animation-play-state
属性,可以定义动画是播放还是暂停的,通过属性值:[running|paused]
来控制,
✨ 这里的running以及paused就相当于是停止和继续播放的效果切换。
设置动画的填充模式(animation-fill-mode)
animation-fill-mode
属性定义动画播放结束后是否应用回原来的属性值,一般情况下动画所做的改动只会在动画播放的过程中有效,一旦动画结束,属性将还原为动画之前的值
animation-fill-mode属性 | 描述 |
---|---|
取值 | `[none |
默认值 | none |
适用于 | 所有节点元素以及伪元素 |
继承性 | 否 |
✨ 而关于这个不同取值所对应的效果描述如下:
取值 | 描述 |
---|---|
none | 默认值,表示动画所做的改动只在动画过程有效,一旦结束则还原为原来的值 |
forwards | 动画结束时,这个时候的属性值将继续应用在元素上,一般是to/100%对应的值,但也要结合实际情况,有可能动画方向相反,但也有可能在中间值,依实际情况而定 |
backwards | 0%或者from对应的属性值将在动画应用到元素的那一刻就作用,这里可以理解为替换元素的默认属性值,而无需等待animation-delay 来控制 |
both | both则同时具备forwards 与backwards 两者的效果,也就是一旦使用该值,则动画前与动画后都直接使用动画的from/to的值(相对的) |
动画简写(animation)
animation简写属性,无需分别定义8个属性,在一行声明中就能为元素定义全部动画属性,animation属性的值是一个列表,以空格分隔,
分别对应于各个单独属性,如果需要在元素上应用多个动画,则在列出的各个动画之间加上逗号即可。
animation属性 | 描述 |
---|---|
取值 | 见上图 |
初始值 | 0s ease 0s 1 normal none running none |
适用于 | 所有元素以及伪元素 |
继承性 | 否 |
🤔 对于简写属性中这么多的8个属性,要一个个去记住,并且按照顺序来编写,个人觉得是有点不大现实的,好在它提供了一个机制:
对于未编写出来的属性,则采用默认的值,这个非常方便,比如我们有以下的一个编写方式:
1 | @keyframes xxx{} |
上面👆这里则代表的是
1 | div{ |
⚠️ 关于简写属性有两个需要注意的地方:
- 其中有两个时间属性(animation-duration 以及 animation-delay),如果只定义了1个属性,则表示只定义了duration,而delay为0s;
- 假如不小心将animation-name定义为与某个属性值一样(实际编码上🈲️止这么定义),那么animation-name放到最后。
✨ 综上所述,使用animation
简写属性是个很不错的主意,但是需要记住的是:持续时间、延迟时间和动画名称的位置很重要,而省略的值将会被设置为默认值,永远别使用关键词来作为动画的标识符!!!
自由落体的⚽️
1 | .container{ |